SKILLEMALL.ai

Рейтинг скиллов

172 скилла. Оценка A–F складывается из безопасности (60%) и качества (40%), тесты дают бонус. Рейтинг пополняется автоматически из открытых каталогов.

172
#ОценкаСкиллБаллы ▾Безоп.КачествоПроцессТестыПопулярностьОбновлён
1A
Используйте при освещении или рендеринге в Unreal Engine 5.8: физические единицы света и экспозиция (EV100, люкс, люмены), Lumen GI и отражения, MegaLights, виртуальные карты теней, небо, туман и обла
9710093D——4 ч назад
2A
Используйте при освещении, рендеринге или композитинге в Blender: освещение персонажа, продукта или главного кадра, интерьер в сумерках или ночью, трехточечное или мотивированное освещение, солнце и н
9710092D——4 ч назад
3A
Используйте при рисовании или анимации с помощью Grease Pencil в Blender 5.x из Python: 2D или 2.5D иллюстрация, покадровая анимация, вырезанный или составной 2D-персонаж, штрихи с нажимом, залитые фи
9710092D——4 ч назад
4A
Используйте при позировании скульптуры или подготовке ее к 3D-печати в ZBrush: «придать позу этому персонажу», Transpose Master, TPoseMesh, позирование с помощью Gizmo и масок, Rig ZSphere, Proxy Pose
9710093D——4 ч назад
5A
Используйте при риггинге персонажа, существа или объекта в Blender через Python: «придать позу этому персонажу», ошибки подгонки или генерации Rigify metarig, автоматические веса или «Bone Heat Weight
9710093D——4 ч назад
6A
Используйте при экспорте модели, персонажа или анимации из Blender в игровой движок, веб или 3D-принтер: FBX, glTF/GLB, USD/USDZ или STL для Unity, Unreal Engine, Godot, Roblox, three.js или Apple AR
9710092C——4 ч назад
7A
Используйте при скиннинге персонажа в Maya («bind skin», «fix the weights», окрашивание весов, Skin Tools или слои ngSkinTools), когда деформация выглядит неправильно (защемление, запястье в форме кон
9710093D——4 ч назад
8A
Используйте при укладке волос или меха в Blender с помощью кривых волос, таких как прическа персонажа, мех животного, процедурный мех в геометрических узлах, или карты волос и меш-волосы для игр. Такж
9710092D——4 ч назад
9A
Используйте при превращении песни, трека или аудиомастера в законченный музыкальный клип с помощью Scenario и Seedance: планирование кадров под биты и секции, транскрипция текстов песен, генерация кли
9710092D——4 ч назад
10A
Используйте при создании графики для сайд-скроллера или 2D-платформера: спрайтовые листы в пиксельной графике с видом сбоку для героя и наземных врагов (циклы бега, ходьбы, бездействия, атаки, получен
9710092C——4 ч назад
11A
Используйте, когда задача включает создание или редактирование графа рабочего процесса Scenario через MCP: создание приложения из брифа, добавление или переподключение узлов (модели, подсказки, ворота
9710092C——4 ч назад
12A
Используйте при цветокоррекции, цветовой оценке или переосвещении существующего видео или изображения с помощью детерминированного кода вместо генеративной модели: кинематографические образы (бирюзовы
9710092D——4 ч назад
13A
Используйте, когда требуется бесшовная зацикленная моушн-графика для видео в собственных фирменных цветах: анимированные фоны за титрами, заполнение пустых секунд между AI-кадрами, заставки, переходы
9710092D——4 ч назад
14A
Используйте, когда текст должен быть идеально отображен на сгенерированных медиа: слоганы, призывы к действию, цены, юридические уведомления, нижние трети, конечные заставки, именные таблички или стил
9710092C——4 ч назад
15A
Используйте при преобразовании плотной скульптуры, скана, экспорта ZBrush или меша, сгенерированного ИИ, в топологию, готовую для анимации или игр, в Maya без мыши («очистить этот ИИ-меш», «ретопо это
969597D——4 ч назад
16A
Используйте при создании 2D-кадра сайд-скроллера, кат-сцены платформера, игрового трейлера или параллакс-анимации в Blender из изображений, сгенерированных Scenario (плоские карточки изображений, орто
969992D——4 ч назад
17A
Используйте, когда одно изображение должно быть составлено из нескольких референсных изображений через сервер Scenario MCP, каждое из которых предоставляет что-то одно: персонажа из одного, место, поз
9610089C——4 ч назад
18A
Используйте при создании или исправлении уровня или открытого мира Unreal Engine 5: World Partition, OFPA, Data Layers, Level Instances, Packed Level Actors, HLOD, размер ландшафта, импорт или обрезка
9510088D——4 ч назад
19A
Используйте при преобразовании сценария или истории в превизуализацию, компоновку, раскадровки или аниматик в Blender: от сцен к списку кадров, камере и объективу для каждого кадра, постановке, высоте
9510088C——4 ч назад
20A
Используйте при текстурировании, шейдинге или разработке внешнего вида в Blender: создание PBR-материала из набора текстур, смещение, процедурные материалы, износ краев, грязь, сажу, изменение цвета,
9510088D——4 ч назад
21A
Используйте при скульптинге реалистичной головы, лица, портрета, тела или существа в ZBrush (анатомия, ориентиры, пропорции, "лицо выглядит странно", глаза, губы, челюсть), добавлении кожи, пор, морщи
9510088D——4 ч назад
22A
Используйте, когда скульптура, скан или сгенерированная ИИ сетка в ZBrush должна стать производственной топологией и файлами (ZRemesher и направляющие, кисть Retopo 2026, репроекция деталей с помощью
9510088D——4 ч назад
23A
Используйте при создании или отладке Geometry Nodes, без участия пользователя или в реальном времени: процедурное моделирование, рассеивание объектов на поверхности, массивы вдоль кривой, циклы repeat
9510088D——4 ч назад
24A
Используйте при моделировании твердотельных объектов в Blender (панели в стиле sci-fi, реквизит, оружие, транспортные средства, роботы, механические или промышленные детали) с помощью булевых операций
9510088D——4 ч назад
25A
Используйте при освещении или рендеринге в Maya с Arnold: главный кадр продукта, крупный план персонажа или последовательность (мастер и кадр освещения), размещение ключевого, заполняющего и контурног
9510088D——4 ч назад
26A
Используйте при написании или исправлении кода конвейера Maya на Python: пакетные задания mayapy для множества сцен, проверка и автоматическое исправление сцен, экспорт FBX для Unreal или Unity (стати
9510088D——4 ч назад
27A
Используйте при моделировании твердотельных объектов в ZBrush 2026 (шлем в стиле sci-fi, оружие, реквизит, броневые пластины, механические детали, китбаш, вентиляционные отверстия, линии панелей, болт
9510088D——4 ч назад
28A
Используйте при полирисовании в ZBrush (зоны цвета кожи, заливки, проходы cavity или AO, Spotlight), запекании полирисунка в текстуру или вершинный цвет, рендеринге модели ZBrush с помощью BPR или Red
9510088D——4 ч назад
29A
Используйте при UV-развертке, размещении швов, выпрямлении или упаковке UV, установке плотности текселей, раскладке UDIM или зеркальных UV, или запекании карт нормалей, AO, кривизны, ID или смещения с
9510088D——4 ч назад
30A
Используйте при автоматизации ZBrush 2026: пакетная обработка папки файлов OBJ или ZTL, скрипта ZBrush Python или ZScript, запись макроса для изучения пути к палитре, командной строки ZBrush -script,
9510088D——4 ч назад
31A
Используйте при скульптинге стилизованного или мультяшного персонажа, бюста, коллекционного предмета или игрушки в ZBrush (стиль Overwatch, Fortnite, Disney), оценке языка форм (S- и C-образные кривые
9510088D——4 ч назад
32A
Используйте при анимации персонажа или объекта в Maya через Python: цикл ходьбы или бега, прыжок или приземление, тяжелый подъем, бросок или удар, сцена с игрой или диалогом, синхронизация губ, движен
9510088D——4 ч назад
33A
Используйте при шейдинге ассета в Maya с Arnold: материалы OpenPBR или aiStandardSurface, подключение наборов текстур Substance Painter или UDIM, цветовые пространства (sRGB, Raw, ACEScg), карта норма
9510088D——4 ч назад
34A
Используйте при груминге волос или меха в Maya с XGen (Interactive Groom splines или legacy descriptions): волосы на голове, брови, ресницы, мех, направляющие, пучки, шум, пробор, карты плотности, сло
9510088D——4 ч назад
35A
Используйте при ретекстурировании существующего 3D-ассета с помощью PBR-материалов PATINA через сервер Scenario MCP: сцена GLB или Blender (результат image-to-3D с плоскими цветами, реквизит, диорама)
9510088D——4 ч назад
36A
Используйте при ответах на аналитические вопросы администратора Scenario о потреблении Creative Unit, наиболее используемых моделях, использовании по пользователю или проекту, наблюдаемости внедрения
9510088D——4 ч назад
37A
Используйте, когда у творческой задачи еще нет направления: поиск вдохновения, исследование внешнего вида или стилей, предложение концептуальных направлений для выбора, создание мудборда или референсн
9510088D——4 ч назад
38A
Используйте, когда нужно показать один объект (персонажа, существо, предмет, транспорт, здание) с новых ракурсов через сервер Scenario MCP: вид спереди, сбоку, сзади, сверху, снизу, 360 градусов, посл
9510088D——4 ч назад
39B
Используйте, когда задача в UE5 связана с материалами или текстурами: основной материал и его экземпляры, Substrate или старые версии, Blendable против Adaptive GBuffer, стекло, светящиеся экраны, дек
949593D——4 ч назад
40B
Используйте, когда текстовое задание или референсное изображение должны стать блок-аутом в Blender, плейбласт которого направляет видео-рендеринг (модель, использующая референсное видео, например Seed
9410085C——4 ч назад
41B
Используйте, когда видео Seedance должно сохранять непрерывное движение между кадрами: хореография танца, бои, спорт или любое выступление, где конечности телепортируются, ноги скользят или движение с
9410085C——4 ч назад
42B
Используйте, когда явно просят обработать pull request в репозитории сценариев Scenario, включая комментарии к обзору и проверку сценариев.
9410085D——4 ч назад
43B
Используйте, когда сгенерированные ассеты должны сохранять единый стиль, образ персонажа или продукта, а референсы перестают масштабироваться, или когда пользователь просит обучить кастомную модель че
9410085D——4 ч назад
44B
Используйте при редактировании видеоматериалов, уже находящихся на Scenario, через MCP с помощью модели инструментов, а не новой генерации: цветокоррекция LUT, коррекция цвета, зернистость, виньетиров
9410084C——4 ч назад
45B
Используйте, когда одна фотография интерьера, загруженная или сгенерированная на Scenario, должна стать комнатой, в которую посетитель может войти в браузере и взаимодействовать: объекты, вырезанные и
9410085D——4 ч назад
46B
Используйте при создании нескольких независимых рекламных или кампанейных версий из существующих видеоматериалов с помощью Scenario: хук, CTA, текст, конечная заставка, размещение или таргетированные
9410085C——4 ч назад
47B
Используйте при создании или доработке готовых миниатюр видео или обложек с помощью Scenario: трейлеры игр, анонсы боссов, обновления патчей, дневники разработчиков или видео для сообщества, требующие
9410085B——4 ч назад
48B
Используйте при производстве видеорекламы на Scenario из продуктового снимка или брендовых ассетов: мобильный ролик 9:16 или горизонтальный 16:9, TikTok, Reels, Shorts, YouTube или CTV, или креатив ка
9410085C——4 ч назад
49B
Используйте при генерации или редактировании видео с моделями Seedance на Scenario через MCP: текст в видео, изображение в видео, якоря первого и последнего кадра, референс в видео по идентичности, пр
9410085C——4 ч назад
50B
Используйте при работе с генерацией или итерацией скайбоксов, 360-градусных панорам, эквидистантных изображений, карт окружения, фонов в стиле HDRI или VR через Scenario MCP. Триггеры включают text-to
9410085D——4 ч назад

Описания переведены автоматически; оригинал — на странице скилла.